Information

Cybersport

Cybersport


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Cybersport (sports informatiques) - compétitions sportives dans les jeux vidéo informatiques (au début des années 90 du siècle dernier - Doom, depuis 1997 - Quake, depuis 2001 - Counter-Strike, etc.). Grâce à la popularité du jeu Quake, la première Cyberathlete Professional League (CPL) est apparue aux États-Unis en 1997, qui a duré jusqu'au 13 mars 2008.

Aujourd'hui, des organisations de ce type sont présentes dans de nombreux pays du monde. En Russie, il s'agit de la National Professional Cybersport League (NPCL), créée en 2003.

Des compétitions internationales d'esports ont lieu régulièrement:
• World Cyber ​​Games (jeux informatiques mondiaux) - organisés depuis 2000, la plus grande compétition de cyber-jeux au monde. Selon les règlements, des matchs de qualification ont lieu dans chaque pays (en Russie, de telles compétitions ont lieu depuis 2001 et sont appelées WCG RU Preliminaries), dont les gagnants ont le droit de participer aux matchs finaux des WCG;
• La Coupe du monde des sports électroniques (coupe du monde des sports électroniques) - une compétition annuelle de jeux informatiques et vidéo, organisée depuis 2003;
• ASUS Open est un tournoi international qui a lieu 4 fois par an en Russie depuis 2003;
• QuakeCon - un tournoi LAN party annuel gratuit organisé à Dallas (Texas, États-Unis) depuis 1996. Organisateur - id Software (développeur de jeux Quake).

Il existe également des ligues semi-professionnelles qui organisent des tournois non commerciaux, des ladders (du ladder anglais - «ladder, scale» - des compétitions utilisées pour composer des classements personnels et d'équipe) et des coupes en ligne. Par exemple, la Russian Dueling League organise des compétitions Quake II, le système international ClanBase organise des tournois en ligne Counter-Strike, Unreal Tournament 2004, Call of Duty II, Medal of Honor, Battlefield II, WarCraft III, etc.

Le premier e-sport à être reconnu comme l'un des sports aux États-Unis. Non, le cybersport a été reconnu comme sport officiel pour la première fois le 12 mars 2004 en Russie, conformément à l'ordre du chef du Comité d'État des sports de Russie Vyacheslav Fetisov. Mais quelques années plus tard, l'e-sport a été exclu du registre panrusse des sports, car il ne répondait pas aux critères nécessaires pour être inclus dans le registre mentionné.

Le terme «eSports» est utilisé uniquement pour désigner les compétitions de jeux vidéo. Cet état de fait n'a lieu qu'en Russie. Ce terme est apparu pour la première fois à la fin du 20e siècle aux États-Unis pour nommer les jeux utilisant le laser tag du système LaserTron v.10 (de l'anglais laser - "laser", et tag - "tag"; à l'origine, il s'appelait laser battle - un jeu qui consistait à vaincre le jeu interactif. cibles (AUL) et les joueurs ennemis, ont ensuite commencé à appeler l'arme utilisée dans ce jeu). Aujourd'hui, "CyberSport" est le slogan officiellement enregistré de LaserTron, Inc - un fabricant américain d'étiquettes laser.

La forme la plus pratique de compétition eSport est la compétition en ligne. De telles compétitions ne sont pratiques que parce qu'elles permettent aux e-sportifs de mesurer leurs forces sans quitter leur propre appartement. Cependant, cette forme de concurrence présente de nombreux inconvénients graves. La structure du réseau mondial est hétérogène, car les informations sont transmises à des vitesses différentes, ce qui est un inconvénient important pour certains acteurs, réduisant considérablement leurs chances de gagner. De plus, il est plus difficile de traquer la tricherie dans un duel en ligne (la soi-disant «tricherie» (de l'anglais à la triche), c'est-à-dire l'utilisation d'équipements ou de logiciels modifiés qui permettent de prendre un avantage sur les autres programmeurs). Par conséquent, ils préfèrent organiser des compétitions internationales sérieuses via un réseau local - dans ce cas, tous les joueurs sont présents dans une seule pièce, ce qui minimise la possibilité de tricherie. Et la bande passante LAN est la même pour tous les programmeurs, et grâce à la présence personnelle de tous les participants et spectateurs, les fans créent une atmosphère unique de la compétition.

Cybersport n'est bénéfique qu'aux vendeurs de logiciels de jeux. Ce n'est pas vrai. C'est l'industrie du jeu en général et l'esport en particulier qui contribue à l'amélioration des ordinateurs, au développement des nouvelles technologies Internet. (afin de satisfaire les demandes croissantes des programmeurs, des équipements spécialisés sont créés, de nouveaux programmes sont écrits, etc.). De nouvelles boissons pour sportifs et compléments nutritionnels, vêtements et accessoires sont en cours de développement pour les e-sportifs. En outre, une nouvelle direction de la médecine est apparue et est en cours d'amélioration: la médecine du cybersport, conçue pour maintenir et améliorer la santé des joueurs professionnels.

L'e-sport n'est pas un sport. Idée fausse. Après tout, le sport (du sport anglais, une abréviation du disport anglais original - "game", "entertainment") est un type spécifique d'activité physique et intellectuelle à des fins de compétition, organisé selon certaines règles, ainsi que la préparation à cette activité par un entraînement en combinaison avec du repos. Le but des compétitions sportives n'est pas seulement d'améliorer la santé physique, mais aussi d'augmenter le niveau d'intelligence, ainsi que d'obtenir la satisfaction morale et matérielle et le désir de s'améliorer. Et les e-sports (comme, par exemple, les dames, les échecs ou le poker sportif) sont avant tout une compétition qui se déroule dans l'espace virtuel et obéit à certaines règles. Au cours de la compétition, qui se déroule selon un certain schéma (championnats suivis de playoffs et de finales), les joueurs font preuve d'ingéniosité, de rapidité de réaction, de capacités intellectuelles, ainsi que de capacité à travailler en équipe pour gagner. Il existe également un fonds de prix pour les grandes compétitions internationales d'esports. Les compétitions se déroulent non seulement dans les clubs informatiques, les centres de jeux et en ligne, mais aussi dans les stades, où les fans ont la possibilité de suivre les actions des joueurs en direct et de regarder le déroulement du match affiché sur grand écran et diffusé dans les médias. Et la consommation d'énergie et le stress psychologique des cyber-sportifs sont tout à fait comparables à ceux des personnes impliquées dans tout autre sport.

Les cyber-sportifs se caractérisent par une pâleur douloureuse, une maigreur malsaine et une faiblesse physique. Afin de montrer des résultats élevés dans les compétitions et de maintenir un entraînement régulier, les programmeurs doivent être en bonne forme physique, car les visites au centre de remise en forme et les courses quotidiennes pour beaucoup d'entre eux sont indispensables en plus des sports électroniques. De plus, les athlètes essaient de bien paraître - après tout, lors des compétitions, ils tombent nécessairement sous les objectifs de la télévision et des caméras.

Les progameurs ne peuvent faire leurs preuves que dans les sports virtuels. Pas nécessaire. De nombreux joueurs avant de rejoindre l'e-sport (et certains - en parallèle avec les sports virtuels) ont joué au football, au plongeon, aux échecs, etc.

Un joueur et un esportif sont une seule et même personne. Dans le passé, de nombreux joueurs d'esports étaient en effet des joueurs. Cependant, ces concepts ont très peu en commun de nos jours. Par exemple, les joueurs jouent à des jeux informatiques juste pour passer le temps ou se débarrasser de l'ennui. Dans le même temps, ils dépensent beaucoup d'argent sur Internet et de nouveaux disques avec le jeu. Les cyber-sportifs, quant à eux, gagnent de l'argent, participent à des compétitions (en voyageant souvent à l'étranger), apprennent à communiquer et à travailler en équipe.

Le cyber-sport n'est qu'une des manifestations de la dépendance au jeu, un moyen de se détacher de la réalité. La dépendance au jeu est une maladie des joueurs qui consacrent chaque minute gratuite à leur passe-temps préféré: les jeux informatiques. Pour un joueur de cybersports, les jeux ne sont pas un passe-temps - c'est un travail sérieux, laborieux, qui est également rentable et considérable. En effet, dans les compétitions mondiales, le fonds des prix dépasse parfois 1 000 000 $, et le salaire, par exemple, des joueurs sud-coréens varie de 20 000 $ à 500 000-600 000 $. Le montant le plus important a été reçu en 2005 par Jonathan Wendell (Kansas, Missouri, USA) agissant sous le surnom de Fatal1ty. Il a remporté 150 000 $ lors de la finale du concours Painkiller. En outre, les programmeurs reçoivent une satisfaction morale en s'engageant dans les sports électroniques. Une passion douloureuse pour les jeux vidéo chez les joueurs d'esports est très rare, bien qu'ils n'aient souvent pas assez de temps pour étudier, travailler et vivre personnellement en raison d'une formation et de performances régulières.

Une défaite contre un joueur d'esport, à la suite de laquelle les joueurs sont parfois exclus de l'équipe, conduit souvent à une dépression prolongée. Non, cet état de fait se produit chez les gamers-gamblers. Les cyber-sportifs, quant à eux, essaient de se ressaisir le plus vite possible pour ne pas «perdre la forme» et mieux se préparer pour la prochaine performance. La transition vers une autre équipe a aussi le plus souvent un effet positif sur le joueur - après tout, pour rejoindre une équipe inconnue et continuer la lutte pour la victoire dans les compétitions, il devra utiliser toutes ses capacités, capacités, compétences et capacités.

Le cyber-sport est une occupation inutile, car les personnes qui y sont impliquées ne produisent rien, ne construisent pas, n'apportent aucun bénéfice à la société. Oui, ils ne produisent pas et ne construisent pas. Mais cela peut être dit de tous les sports - les joueurs de football et les basketteurs, les nageurs et les joueurs d'échecs ne font rien non plus. Cependant, leurs mérites et leurs réalisations sont indéniables. Tout d'abord, tout sport est un spectacle qui intéresse un grand nombre de personnes. Et l'e-sport en ce sens ne fait pas exception, car il est extrêmement populaire dans de nombreux pays du monde. Deuxièmement, la création d'associations sportives, d'empires sportifs entiers - ce sont de nouveaux emplois qui donnent à de nombreuses personnes la possibilité de gagner de l'argent honnêtement. Enfin, l'eSport permet aux jeunes de montrer leurs capacités, même s'ils ont des handicaps physiques qui les empêchent de s'intéresser à d'autres sports. Oui, et il est possible de pratiquer ce sport même en cas de crise - la persévérance et la patience suffiraient.

Les yeux souffrent souvent chez les joueurs d'esports. Les yeux des cyber-sportifs se fatiguent vraiment, en raison du stress de jeu constant, l'acuité visuelle est perdue et parfois un décollement de la rétine se produit - alors vous ne pouvez pas vous passer de la correction laser. Cependant, il faut noter que les cas de déficience visuelle nécessitant une intervention chirurgicale ne sont pas si fréquents dans les sports électroniques. Par exemple, les athlètes russes ne se plaignent pas de problèmes de vision. Selon les experts, la vision se détériore chez les joueurs qui ont une prédisposition innée aux maladies oculaires, qui est aggravée par le rayonnement du moniteur.

Le plus souvent, les joueurs eSports souffrent du syndrome du tunnel (douleur intense au poignet) et de callosités au poignet. Dans ce cas, seule une diminution de l'intensité de l'activité de jeu peut aider. Et le manque d'autodiscipline chez certains joueurs entraîne un manque chronique de sommeil et une mauvaise alimentation, ce qui affecte négativement l'état du système nerveux et du tractus gastro-intestinal, et conduit parfois à la mort par épuisement. Afin de minimiser la probabilité que les cyber-sportifs aient des problèmes de santé, dans certains pays (par exemple, en Corée), ils sont tenus de subir un examen médical plusieurs fois par an, ainsi que de participer à divers programmes de loisirs, y compris des excursions sur le terrain, des visites dans des centres de fitness, etc. etc.

Le dopage dans les eSports est courant. De nos jours, il existe des «pilules cybersports» (FpsBrain, Blueberry, DHA). Cependant, les fabricants affirment que ces substances ne sont que des compléments alimentaires enrichis en énergie, conçus pour améliorer la concentration et la vitesse de réaction du progameur. Les cyber-sportifs n'utilisent ni alcool ni boissons énergisantes, car, par exemple, la bière, bien qu'elle aide à surmonter l'excitation qui survient souvent avant le début du jeu, provoque en outre une détérioration de la vitesse de réaction et de la précision des actions. Les boissons énergisantes, en revanche, entraînent une surcharge et l'apparition de l'effet "serrer la main", ce qui affecte également négativement les performances du jeu. C'est pourquoi les joueurs d'esports lors des tournois donnent la préférence au chocolat, au Coca-Cola ou au Pepsi-Cola, qui contiennent suffisamment de caféine pour activer l'activité cérébrale.

Les ordinateurs pour les compétitions eSports sont fournis par les organisateurs. Par exemple, les participants à QuakeCon viennent à la compétition avec leur ordinateur.

Les joueurs professionnels les plus puissants des États-Unis - après tout, c'est là que la ligue professionnelle des sports informatiques a été créée. La Cyberathlete Professional League (CPL) a en fait été créée par Angel Munoz aux États-Unis le 26 juin 1997. C'est grâce à cette organisation que des compétitions d'esports ont commencé à se tenir au niveau international. Cependant, malgré le fait susmentionné, les cyber-sportifs d'autres pays du monde rivalisent avec succès avec les pro-gamers américains. Par exemple, aux World Cyber ​​Games, organisés chaque année depuis 2000, pendant 7 ans (de 2000 à 2007), les athlètes de la République de Corée ont remporté 38 médailles (19 d'or, 9 d'argent, 10 de bronze) et USA - 21 (11 or, 6 argent, 4 bronze) Selon les statistiques sur 5 ans (de 2003 à 2008), les athlètes de France ont montré les meilleurs résultats aux compétitions organisées depuis 2003 appelées The Electronic Sports World Cup, la deuxième plus importante après les WCG ( 8 d'or, 7 d'argent, 7 de bronze) et la Suède - 15 médailles (4 d'or, 6 d'argent, 5 de bronze). Les athlètes des États-Unis ont reçu 10 médailles (4 d'or, 4 d'argent, 2 de bronze) et ont pris la 4e place.

Dans l'esport, seul le jeu en équipe est possible. Certains types de jeux informatiques (par exemple, Counter-Strike) sont créés spécifiquement pour le jeu en équipe (dans les sports électroniques, les équipes sont appelées clans ou «équipes» (de l'équipe anglaise - «équipe»)). D'autres conviennent à la fois à la compétition par équipe et au jeu 1v1.

Le résultat du match doit être confirmé par les deux équipes participant à la compétition. Oui, ça l'est. Cependant, si le jeu est joué en ligne, le résultat du match sera confirmé automatiquement 4 jours après le dernier coup, qu'il ait été confirmé ou non par les deux équipes. Si l'équipe adverse ne s'est pas présentée pour le match, le résultat est "No show" - un résultat qui ne nécessite pas l'approbation de l'adversaire.

Pendant les matchs Counter-Strke, les joueurs peuvent communiquer entre eux par la voix. La communication vocale est autorisée dans deux cas: 1) si tous les joueurs qui communiquent dans le jeu sont "vivants", 2) si toute l'équipe est "morte". Le joueur "décédé", 3 secondes après sa "mort", est privé du droit de communiquer avec les membres "vivants" de son équipe jusqu'à la fin du tour en cours. Il n'a pas non plus le droit de quitter son lieu de jeu (pour se lever de la table). La communication avec les spectateurs pendant la compétition est strictement interdite.

Si pendant le jeu il y a des problèmes techniques (déconnexion de la connexion, "gel" de l'ordinateur, etc.) les participants au jeu ont le droit, avec l'autorisation de l'arbitre, de faire une pause et de continuer le jeu une fois le problème éliminé. Afin de faire une pause en cas de problèmes techniques, l'autorisation du juge n'est pas requise. Si, en raison de la déconnexion de la connexion, le jeu ne peut pas être poursuivi, soit la compétition redémarre (si le problème est survenu avant le début du troisième tour), soit le score est enregistré, toute la période est rejouée, après quoi les points gagnés sont additionnés.

Si les règles ne sont pas respectées, le capitaine est obligé d'en informer l'arbitre, mettant une pause à la fin du tour. Si le capitaine n'a pas pu faire une pause, il est obligé de signaler le problème dans la minute qui suit la fin du jeu, car après la période spécifiée, aucune réclamation ne sera prise en compte.


Voir la vidéo: ПСИХИ vs CYBERSPORT COMAND. 18 finals VHTs TOURNAMENT (Mai 2022).