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Go (weiqi, baduk) est un jeu de logique de plateau joué sur un plateau composé de 19 lignes verticales et 19 lignes horizontales. Ce jeu stratégique, qui rappelle un peu les dames bien connues, implique deux joueurs avec 180 pierres à leur disposition, qui sont placées sur le plateau pendant la partie. Le but du jeu est d'entourer les pierres de l'ennemi, tout en capturant le plus de territoire possible. C'est à propos de ce plaisir qu'il y a un dicton: "Renju est l'occupation des roturiers, les échecs sont le lot des guerriers, allez est le jeu des dieux."

Certains historiens affirment que le go a été inventé par les mathématiciens d'Asie centrale vers le 3e millénaire avant notre ère, de l'Inde à la Chine. En Chine même, l'opinion est légèrement différente. Selon certaines légendes, l'honneur de l'invention du go appartient aux premiers souverains du Céleste Empire Yao et Shun (XXVI-XXIII siècles avant JC). D'autres sources affirment que le jeu a été inventé par le prince Wu (qui est également considéré comme l'auteur de l'écriture hiéroglyphique et des cartes à jouer). Selon les chercheurs, Go reflète le plus pleinement la cosmologie des anciens Chinois, qui voyaient en tout la confrontation de deux principes (le yin et le yang).

En Chine, ce jeu populaire s'appelait "Weytsy" (traduit du chinois "wei" - "surround", "tie", "tsy" - "wood chips", "root", "base"). Il existe une autre version philosophique de la traduction du terme «Weytsy» - «ordre mondial», «liant le monde». Un peu plus tard (vers le milieu du 1er millénaire après JC), le jeu est arrivé au Japon, où il a été légèrement modifié et a reçu un nom différent - Go ou I-Go (traduit du japonais "et" - "entourer", "aller" - " shell "," stone "), ainsi que syudan -" langue des signes ". Il existe un autre nom pour ce jeu - baduk (traduit du coréen - "grille").

Le jeu de go est venu en Europe il n'y a pas si longtemps - à la fin du 19ème siècle, et pendant un certain temps a été appelé "round-up checkers", mais ce nom, ne reflétant pas l'essence de ce jeu, a été aboli. Le premier tutoriel sur le jeu de Go, écrit par l'ingénieur allemand Korschelt, a été publié en 1908. L'ancien champion du monde d'échecs Emmanuel Lasker, ainsi que le célèbre joueur d'échecs Edward Lasker, qui a créé un club de fans de go en Allemagne et a écrit le livre "Go and Go-Moku", ont fait beaucoup d'efforts pour répandre Go en Europe. C'est lui qui est considéré comme le fondateur du go américain. Après la Seconde Guerre mondiale, le go se développe assez activement en Europe - des clubs de fans de ce jeu, des associations nationales dans de nombreux pays apparaissent. En 1956, la Fédération européenne de Go a été créée (réunissant désormais les fédérations de 22 pays), depuis 1957, des championnats européens annuels ont été organisés. En 1979, le championnat du monde personnel chez les amateurs a eu lieu pour la première fois, en 1982, la Fédération internationale de Go a été créée.

Comme dans de nombreux autres jeux de société, il y a trois étapes en cours:
Stade initial (fuseki) - à ce stade, les joueurs, plaçant les premières pierres les plus importantes sur le plateau, délimitent les sphères d'influence. Traditionnellement, les adversaires se fixent d'abord dans les coins, étendent leur influence sur les côtés, et seulement après cela se déplacent vers le centre du plateau. L'intuition et la capacité de "sentir la position et la direction" sont d'une grande importance à ce stade, c'est-à-dire de percevoir l'image entière de la disposition des pierres sur le goban et de prédire comment tel ou tel mouvement affectera le jeu à l'avenir.
Mi-partie (Tuban) - La bataille se déroule généralement au centre du plateau. Les joueurs essaient de maintenir leurs zones de contrôle tout en essayant de capturer le territoire et les pierres ennemis. Le déroulement de cette étape du jeu est plus prévisible et dépend en grande partie de la façon dont le fuseki a été joué.
La dernière étape (yose) - les joueurs terminent la conception du territoire, s'efforcent de gagner autant de points que possible. À ce stade, un calcul précis est le plus important. Il est généralement admis que la véritable compétence du joueur se manifeste le plus clairement dans le yose.

Il existe plusieurs options pour jouer à go:
Atari-go est une version simplifiée utilisée le plus souvent pour enseigner aux jeunes enfants. Réalisé sur une planche de 9x9 lignes.
Rengo est un jeu d'équipe joué sur le même plateau. Plusieurs joueurs jouent de chaque côté, effectuant des mouvements à tour de rôle. Une variante est jumelée (l'équipe est composée de deux personnes).
Jouer avec la même couleur - les deux joueurs jouent avec des pierres de la même couleur, alors qu'ils doivent se rappeler à qui appartenaient les pierres.
Jeu aveugle - les joueurs (ou l'un d'entre eux) jouent au jeu sans regarder le plateau.

Le système de qualification de Go a été adopté il y a près de mille ans. Au Japon au 8ème siècle, ce jeu était assimilé à des exercices sur des instruments de musique, et les roturiers n'avaient le droit de jouer que sur des planches non rabotées, en utilisant de simples cailloux. De plus, pendant 300 ans, seuls les représentants de la cour impériale pouvaient jouer au go, il ne pouvait donc être question d'aucun niveau de qualification. Au XIIe siècle, le jeu s'est répandu dans tout le pays et est devenu disponible à tous les segments de la population, et pour un haut niveau de compétence, il était possible de recevoir une récompense monétaire, un titre ou une promotion. Mais ce n'est qu'en 1603, lorsque la State Go Academy a été officiellement créée, dirigée par Honinbo Sanxia, ​​qu'un système de qualification a été adopté, selon lequel le joueur reçoit un certain rang - dan (du plus bas premier au neuvième). Le joueur le plus fort du pays reçoit le titre «meijin» (traduit du japonais par «virtuose», «maître», «élu»), et au cours des 300 dernières années, seulement 9 personnes ont reçu ce titre.

L'essentiel dans Go, comme dans n'importe quel jeu, est de gagner. Il convient de noter que les Chinois ont traité ce jeu comme une philosophie particulière, tandis que les Japonais considéraient comme l'une des formes d'art. La théorie classique du jeu de l'époque envisageait le principe de l'évaluation de l'esthétique d'une position composée de pierres harmonieusement placées. L'un des commandements du go dit: "Ne vous efforcez pas de gagner, mais efforcez-vous de jouer à un beau jeu." Un professionnel était obligé de jouer "magnifiquement" - après tout, ce sont les "katachi" ("belles formes"), en fait, qui sont les plus efficaces dans ce jeu.

Le champ aller est bordé de lignes 19x19. En effet, un goban standard (planche) est un champ rectangulaire bordé exactement du nombre ci-dessus de lignes verticales et horizontales. Cependant, pour de courts jeux informels, des entraînements, etc. peut utiliser des planches de plus petites tailles, le plus souvent 9x9 ou 13x13, moins souvent - 11x11, 15x15, 17x17 lignes. De plus, sur certains serveurs Internet, les joueurs se voient proposer de jouer à un jeu sur des plateaux non standards de taille assez importante (37x37 lignes).

Pour jouer au Go, 360 pierres biconvexes sont utilisées, également divisées en blanc et noir. L'ensemble complet du jeu contient 361 pierres - 180 blanches et 181 noires. En vente, vous pouvez également trouver des ensembles de 320 pierres (160 de chaque couleur). La forme des pierres peut différer légèrement - les pierres de la tradition japonaise sont biconvexes (lenticulaires), tandis que pour les chinois, les pierres plates-convexes sont plus caractéristiques.

Comme aux échecs, le jeu commence par celui qui a les pierres blanches. Non, au Go, contrairement aux échecs, Black est le premier à bouger. Il y a même une compensation ("komi") pour le propriétaire des pierres blanches pour le fait qu'il se déplace deuxième - à la fin de la partie, il obtient un certain nombre de points.

Si un joueur fait un faux mouvement, il peut bouger. Opinion complètement erronée. La pierre dont la main a été enlevée ne peut pas être déplacée. Si le joueur fait cela, il sera automatiquement vaincu. Les pierres placées sur le plateau ne peuvent en être retirées que si elles sont capturées par l'ennemi.

Vous ne pouvez pas faire un mouvement à la suite duquel votre propre groupe de pierres perd le point de liberté. C'est vrai, mais il y a une exception à cette règle. Un mouvement «suicidaire» est possible lorsque, par conséquent, le groupe de l'adversaire est également privé de libertés (points de liberté), capturé et retiré du plateau.

La couleur des pierres pour les joueurs est attribuée à l'avance. En effet, dans les tournois officiels, le planning est établi de manière à ce que chaque joueur joue un nombre égal de parties en noir et blanc. S'il y a des adversaires de force inégale dans le jeu, le plus fort joue le blanc. Pour sélectionner la couleur des pierres dans un lot égal, utilisez le nigiri (la procédure de sélection traditionnelle). Le joueur le plus âgé en termes d'âge (position) prend plusieurs pierres blanches, le second essaie de deviner si l'adversaire a un nombre pair ou impair de pierres. S'il pense que l'adversaire a un nombre pair de pierres, il prend deux pierres noires, une impaire - une. Les joueurs placent ensuite des pierres sur le goban en même temps. Si le deuxième joueur devine correctement, il joue le noir (ou choisit lui-même une couleur), sinon, il joue le blanc. Dans le jeu en équipe, le nigiri se fait uniquement sur le premier plateau. Les couleurs sur le troisième et tous les tableaux impairs sont les mêmes que sur le premier, et sur le deuxième et tous les pairs - les couleurs opposées.

Les règles et le système de notation pour go sont standardisés. En général, les ensembles de règles sont en effet très similaires, les différences ne sont que dans l'interprétation, le libellé ou le degré de détail de la présentation. Cependant, dans certains cas, les différences sont assez importantes. Par exemple, les règles de go japonais utilisées au Japon, en Corée, aux États-Unis et en Europe, ainsi que celles utilisées dans la plupart des compétitions, se caractérisent par une complexité excessive et un manque de clarté dans la définition de certains aspects du jeu. Les chinois, utilisés en Chine, à Hong Kong, à Singapour et à Taiwan, sont considérés comme les plus anciens et comptent les points non pas par territoire et pierres captives, comme les japonais, mais par territoire et pierres «vivantes». Les règles néo-zélandaises, les règles Inga (créées par le millionnaire taïwanais Ying Changqi, fondateur de la fondation Inga), diffèrent dans la notation par territoire et le nombre de pierres dans les bols des adversaires, en tenant compte des pierres retirées du plateau, ainsi que des règles Tromp-Taylor appliquées pour le go sur ordinateur et les règles AGA ( American Go Association), qui permettent aux joueurs de choisir la méthode de notation, sont à bien des égards similaires aux Chinois. La différence la plus frappante avec les règles traditionnelles du jeu est la version tibétaine, qui est extrêmement rarement utilisée.

En apprenant les différentes variantes de josaki décrites dans les manuels, le joueur peut facilement réussir. Malheureusement, ce n'est pas entièrement vrai. La littérature go décrit pas mal de positions de jeu de coin typiques. Cependant, il convient de noter que la description ne contient des informations que sur la disposition locale des pierres dans l'un des coins, tandis que la position générale sur la planche n'est pas prise en compte. Et si telle ou telle position dans une situation peut vraiment devenir la garantie d'une victoire future, avec une disposition différente des pierres sur le plateau, elle est tout à fait capable de travailler entre les mains de l'adversaire. Par conséquent, aux niveaux initiaux, il est conseillé aux joueurs de ne pas étudier diverses options pour josaki, mais de jouer davantage, en développant la logique, l'intuition, la capacité d'évaluer l'emplacement des pierres sur le plateau dans son ensemble, etc. Ce n'est qu'après avoir atteint le niveau de maîtrise de base que le joueur peut commencer à étudier josaki, mais même dans ce cas, il ne faut pas "mémoriser" les différentes options, mais essayer de comprendre l'idée qui les sous-tend.

La création de programmes informatiques pour le jeu de Go est difficile. Ça l'est vraiment. De tous les jeux de société, c'est le plus difficile à «informatiser». Si, par exemple, les programmes d'échecs surpassent parfois les joueurs d'échecs les plus forts, même un amateur expérimenté peut facilement battre un programme de Go. La raison de cet état de fait est le grand nombre de variations de coups (à titre de comparaison: aux échecs, il y a 20 coups différents de la position initiale, en aller - 55) et la difficulté d'évaluer la qualité d'une position particulière.

Seules les personnes très intelligentes peuvent jouer à Go. Pas nécessaire. Pour ce jeu, l'intuition, la pensée combinatoire, la capacité de visualiser une séquence potentiellement possible de mouvements et leur efficacité, ainsi que la capacité de conserver en mémoire de nombreux petits détails qui sont importants pour créer une image globale du jeu sont plus importants.

Go est un jeu stratégique. En effet, les aspects stratégiques importent, mais seulement dans le cas où deux adversaires de force égale convergent derrière le goban, calculant tout aussi profondément les options possibles pour les coups. Dans d'autres cas, le joueur qui est capable de calculer plus d'options que son adversaire gagnera.

Il est difficile de devenir un joueur vraiment fort sans enseignant. Ce n'est pas entièrement vrai. L'enseignant, bien sûr, peut enseigner un certain style de jeu, mais pour devenir plus fort, le joueur doit rivaliser avec des adversaires plus forts, gagner de l'expérience.

Il y a une science du go. En fait, aller est plus proche de l'art que de la science. En effet, pas mal de livres ont été publiés sur ce jeu, mais il faut noter qu'ils ne décrivent que certains aspects du jeu, des situations spécifiques en un seul endroit du plateau (il n'y a aucune indication de l'emplacement des pierres sur l'ensemble du plateau dans son ensemble). Bon nombre des recommandations sur la façon de jouer au go ne sont que des idées (souvent exprimées sous forme de dictons laconiques), et non des lois ou des axiomes communs à de nombreux domaines de la science.

Depuis l'Antiquité, le go était considéré comme un jeu «masculin», car les femmes y jouent bien pire que les hommes. Non, ce plaisir a été apprécié par les hommes et les femmes. Pendant la période Edo, l'art de jouer au Go était un passe-temps populaire à la cour et faisait également partie des compétences que la geisha devait maîtriser. Cependant, il n'y a pas tellement de joueuses professionnelles, à la fois dans l'Antiquité et aujourd'hui. Il convient de garder à l'esprit que le niveau de compétence des femmes n'est en aucun cas inférieur à celui des joueurs masculins.

Le jeu le plus long se compose de 361 coups - c'est le nombre de points sur le goban. Le jeu de go le plus long a été joué les 20 et 21 décembre 1950, les joueurs jouant 411 coups. La raison pour laquelle le nombre de coups dépasse le nombre de points sur le plateau est la situation de lutte ko (interdiction d'un mouvement, qui peut conduire à une position qui était précédemment rencontrée dans le jeu), lorsque des mouvements vers certains points ont été effectués plusieurs fois.

Un enfant jouant au Go deviendra un intellectuel. Selon les experts, le go a vraiment un effet positif sur le développement intellectuel des enfants - en jouant, ils révèlent mieux les capacités innées, la vision volumétrique, l'intuition, la capacité de se concentrer, d'analyser la situation au tableau et de modéliser mentalement les options possibles pour son développement ultérieur. L'enfant transfère toutes les compétences et capacités ci-dessus à la vie quotidienne. Selon les scientifiques, il est le plus conseillé d'apprendre aux enfants de 4 à 5 ans à jouer au Go - c'est à cet âge que les processus de réflexion sont les plus flexibles, par conséquent, la possibilité d'un impact positif sur eux est optimale.

Une personne avec un coup ne pourra pas jouer au Go. Le coup reporté ne sera pas un obstacle au jeu, mais le joueur subira quand même des inconvénients. Dans le même temps, tout dépend du degré de lésion cérébrale et de l'hémisphère le plus affecté. Selon les recherches, un coup dans l'hémisphère droit (qui est responsable de l'intuition, de la capacité musicale et de la capacité à reconnaître des images complexes) rend difficile pour le joueur de construire une stratégie au début. Le milieu et la fin du jeu ne sont pas particulièrement difficiles. Si l'hémisphère gauche (qui contrôle les capacités linguistiques et logiques) est affecté, le joueur construit des fuseki avec facilité, mais au milieu et à la fin, il ne peut pas démontrer un jeu de grande classe.

Go (Y-Go) est également appelé simplement I. En effet, certains auteurs considèrent ces termes comme interchangeables, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Dans la Chine ancienne, il y avait un art stratégique Yi (traduit du chinois - «éducation, formation»), conçu pour éduquer les héritiers de la dynastie impériale. À l'époque de Confucius, le hiéroglyphe Yi était utilisé pour désigner un jeu stratégique spécial conçu pour préparer un commandant du plus haut rang.Le jeu Weiss, qui, arrivé au Japon, a reçu le nom de I-Go, ne porte qu'une partie des connaissances enseignées au jeune empereur à travers l'art du I. Par conséquent, I-Go est lié à moi, en tant que partie du tout. De plus, il y a une autre direction de I art - Strategic Go, qui diffère du Go et Weiss modernes en ce qu'elle met en évidence non pas la compétition sportive, mais la composante stratégique du jeu.


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